物理レグナードⅣ バトマス解説【ドラクエ10】 |ブログインデックス

要望をいただいたので、レグナード戦におけるバトマスの立ち回りについて書いてみます。

これが正解ということではなく、僕はこうやってますよということでお願いします。

前回書いたものと少し変わってます。構成は同様にパラバトバト僧侶です。

装備などに関してはコチラを参照して下さい。

文字だけだとわかりにくいので、各パートに動画をつけてみました。

再生時間短めで切り出してるのでスマホでもお気軽に再生できますよ、という気遣いがデキる男です。

僕は。

■基本攻撃動作

①レグナードのターンエンドまでの15秒(15歩)までに2−3回攻撃する。
②ターンエンド前にレグナードと接触しないように側面~背後に回り込む。
③ターンエンド行動を見てからもう1回攻撃する。
④次のターゲットを確認し、攻撃を続けるor逃げる。
▼基本攻撃動作の動画(34秒)
もう一方のバトマスがタゲられたので自分と僧侶が前衛に。押し込みながらエンド前までに3回攻撃し、背後に避難。エンドはげおたに合わせて1回攻撃し、次のタゲは僧侶と確認。僧侶が後退すると同時に下がっていたバトが前衛にあがり、2人で攻撃。

レグナードのターンエンド行動は、

・通常攻撃
・はげしいおたけび
・ウイングダイブ
・テールスイング(HP75%以下)
・裁きの雷槌(HP75%以下)

通常攻撃は、ターンエンド時にレグナードに接触しているキャラが対象になります。

つまりターンエンド前にバトマスが壁を解除して側面に回り込めば、レグナードのターンエンド攻撃を「パラへの通常攻撃」と「回避可能な範囲攻撃」に限定できます。

・はげおたは側面より後ろで回避可能。
・ウイングダイブは側面で回避可能。
・テールスイングはジャンプで回避可能。
・エンド雷槌は後方離れ気味の位置で回避可能。

パラディンとバトマスでレグナードを壁際まで押し込みますが、バトがエンド攻撃を回避するために少しだけ後方にスペースを残しておきます。

この動作を身に付ければ、レグナードのすぐ近くにいながらも安全に攻撃を続けることが出来ます。

(※HPラインの変化か何かでたまにエンドで変な挙動をとることもありますが)

■タゲ下がり中の動作
攻撃のときと同じく、3回行動してターンエンドに備えます。
すてみ・心頭滅却・ブレードガード・ミラクルブースト・テンションブーストなどの補助技を使っておきます。

また、自分に怒りが向いていない状態なら、ターンエンドに合わせてレグナードに攻撃しにいきます。

これは必須ではありませんが、ダメージ加速と次のターゲットを判断しやすくなるメリットがあります。

▼エンド狙いスイッチ動画(33秒)

パラが壁をしていて他3人が後方にいると誰を見ているかわかりにくいですが、次のタゲが近くにいればレグナードが体の向きを変えるので判断が容易です。

タイミングを見誤ると惨劇が起きますので慎重に。

狙い目はモーションが長い「はげしいおたけび」や「ウイングダイブ」などです。

怒りのときは次のタゲも自分ですので、そのまま後方待機でOKです。

■竜の咆哮対策
厄介な竜の咆哮の対策について。

・HPが黄色になったあとのターンエンド後
・HPが赤色になったあとのターンエンド後
・黄色以降で怒ったあとすぐ
 
多分こんなタイミングで使ってきてると思います。

対策しやすいのはHP変化時。

とりあえずバトマスは、名前の色が変わったのを見たら全力で後ろに逃げます

そのまま時間に余裕があれば、盾に持ち替えて「まもりのたて」を使います。

▼HP変化咆哮対策の動画(38秒)

僕が後方に大きく逃げて盾持ち替えで守りを固めて咆哮範囲外へ。もう1人のバトマスは残って壁と攻撃を続けましたが、黄色になったのを見て片手剣+盾にすぐに持ち替えています。エンド攻撃のテールスイングをかわしてから後方に逃げてきており、咆哮発動時にはレグナードからしっかり離れた位置で行動不能になっています。

厄介なのは怒りで使ってくるパターン

魔法構成では後ろに下がっているアタッカーに対して怒るので、咆哮で行動不能になっても、パラディンの壁が効いてる限りは甚大な被害は出ません。

しかし、バトマスが怒りをもらうときはレグナードのすぐ近くにいるので、咆哮で行動不能状態になったあと、すぐにレグナードに攻撃されてしまいます。

もし自分が攻撃して怒らせてしまった場合は、直後に竜の咆哮が来ますので、後方に走りながら出来るだけレグナードとの距離を広げつつ「片手剣+盾」に持ち替えします。

そして祈るのです、追撃がブレスであることを。

HP黄色以降の怒りで竜の咆哮を使う、バトマス構成では咆哮使われるとすごくきつい。

ということで、バト構成では黄色以降のレグナードの怒りを出来る限り持続させるというのが非常に重要になります。

怒る回数が減れば、咆哮の使用回数も減るからです。

怒りを持続させる方法は簡単です。怒られた人が死ななければいいのです。

以下は、バトマス構成で黄色以降に怒りをもらった場合の「鉄則」です。

・片手剣&盾に持ち替えて守りを固める
・完全にレグナードの攻撃範囲外まで下がる
・どんなに隙が生じても、怒りが解けるまでは決して攻撃に参加しない
・僧侶はキラポンや聖女などを積極的にかけて保護してあげる
・パラともう一方のバトマスはレグナードを押し込んでタゲとの距離を十分にあける 
・僧侶と非タゲバトマスは、パラが吹き飛んだ場合の補助壁を特に強く意識

物理構成では咆哮の処理が極めて重要だと思います。

ちなみに、咆哮後にパワーアップしている状態での「はげしいおたけび」は当たると即死します。

補助壁に入る場合には、早めにターンエンドに備えて絶対に回避して下さい。

■裁きの雷槌対策
直接ダメージを与えてくるものの中では最も厄介な攻撃。

まず、裁きの雷槌は2種類あります。(多分)

遠距離型近距離型です。(おそらく)

遠距離型は撃つ前に呪文のように対象者と距離を取るような挙動を見せます。

バズズなどが使用するバギムーチョのようなイメージです。

近距離型は距離を取るような挙動はなしに、その場でレグナードの目の前に落ちます。

ターンエンドや押し合い反撃の時に来るのはおそらくこちらです。

エンドの場合はレグナードの後方にまわっていれば、壁をしているパラディンから距離をとることで回避出来ることがありますが、イマイチ掴めてません。

よって、雷槌に関しての必要な対策は「キラキラポーン」に尽きます。

雷耐性をしっかり積んでいればテンションが乗らない限り、雷のダメージのみで落ちるということはなかなかありません。

しかし、その後の放電効果をもらうと瞬く間に死んでしまいます。

逆に言えば、放電にならないように対策出来ていれば大した攻撃ではありません。

レグナード中盤戦以降において、キラポンは聖女よりも優先すべきバフだと思います。

キラポンを貰えていない状態では、極力ターンエンド時にレグナードの近くにいないことを意識します。

■壁ラインの維持
竜の咆哮と裁きの雷槌で崩れにくくするためにも、壁のラインを維持するのが何より重要です。

レグナードをフィールド中央より前に進めてはいけません。

後方に十分なスペースがあれば、エンド裁きの雷槌で後衛が巻き込まれることがなくなりますし、咆哮に対しても崩れにくくなります。

パラとバトマスは行動コマンドよりも押し込みを優先すべき局面があります。

壁際に押し込むことが何よりの安定になります。

しかし、開発側もこの対策としてレグナードに「地形変化ブレス」を持たせています。

地形変化ブレスを使われると、後退を余儀なくされるため一気に壁のラインが手前に迫ってきます。

しかも、レグナードの後ろにはブレスの池が出来るので押し込むことすら出来なくなります。

これにより後方にスペースがなくなった場合は、壁とタゲが連携して陣形を入れ替えて後方にスペースを作り出します。

(これを「シフトチェンジ」って呼んでいいですか?)

▼シフトチェンジの動画(49秒)

十分に後方スペースを確保出来ていましたが、まさかの2連続地形変化ブレスで一気にラインが押し上げられます。後方にスペースがなくなったので、壁役とタゲで連携して陣形を入れ替えていきます。最終的には180°反転して、レグナードを逆サイドの壁に閉じ込めつつ、死んでしまったバトマスがいる方向に、タゲを逃がしてくれています。

地形ブレスで壁ラインが崩れることが多いので、しっかりと練習しておきたい動作です。

■ありがちな失敗例
バトルマスターの脳みそには「脳筋スイッチ」というものが付いています。

これは特にミラクルブースト中や、終盤のラッシュ時などに発動します。

このスイッチが押されると、「今がチャンスだ、攻撃しなきゃ」という意識が先行して地雷プレイを繰り出します。

Case1:テールスイングの存在を忘れる。
前回の記事の終盤で僕とヤンがやらかしたミスです。

3回攻撃

後ろに回り込む

エンドに合わせて1回攻撃

次のタゲは誰かな~?

レグナードは前を向いている

パラディンor後衛がタゲだ!このまま攻撃出来るぞ!

ドラゴンスラッシュ!

テールスイングでしたー!

このパターンです。通常行動でテールスイングが選択される可能性を忘れ、テールスイングの予備動作で向きを変えずに立ち止まっているだけのレグナードが、後衛をタゲにしていると勘違いしてしまうパターン。

チャンスのときこそ、グッとこらえて次の通常行動がテールスイングではないことを確認してから攻撃する忍耐力が必要です。

Case2:タゲを間違える
これがおそらく最も多いミス。特にタゲ下がりで後方に下がっていて、前線に復帰するときに起こります。

レグナードは黒子テツヤばりの視線誘導【ミスディレクション】を使ってくるため、離れた位置から見るとタゲが誰だか非常にわかりにくいです。

誰もが必ずやるミスですが、このミスが減ると戦闘はかなり安定します。

完全に自分がタゲじゃないと確信するまでは、不用意に近付かないようにしましょう。

Case3:エンド攻撃に全身全霊斬りを合わせる
これもよくあります。テンションの乗った全身全霊斬りは非常に強力ですので、バトマスさんは必殺チャージすると、SHT全霊を当てたくてウズウズし始めます。

SHTになると全霊斬りを当てなければという謎の使命感が芽生えます。

しかし、全身全霊斬りはドラゴンスラッシュよりも出が遅く硬直も長いので、ターンエンドに合わせて撃つと、次のレグナードの通常行動までに離脱するのが難しくなります。

全身全霊斬りを当てに行くのは、エンドを迎える前の15歩カウントの早い段階です。

Case4:補助壁の役目を忘れる
パラディンはレグナードのエンド攻撃を無限に防げるわけではありません。

CT技の周期の関係で、はげしいおたけびでふっ飛ばされる場面が必ず出てきます。

もしパラディンがふっ飛ばされた場合は、次のタゲを見てバトマスは補助壁に入らなければいけません。

攻撃に夢中になっているとこれを忘れてしまいます。

ドラクエ10に古くから伝わる格言は、「コマンドよりも壁優先」です。

Case5:パラディンと相撲のタイミングが合わない
重さ装備でレグナードを押せる重量を確保していても、パラディンが押している状態じゃないとビクともしません。

パラとバトが一緒に押すことで初めて押し込めるのです。

パラがコマンド入れているときに押しても時間の無駄なので、互いにコマンドのタイミングを合わせるようにすると良いでしょう。

壁ラインが手前に下がってきてるときは、コマンドを入れずに押すのに集中した方がいいと思います。

Case6:僧侶怒り時はご用心
僧侶が怒りをもらった場合はバトマス2人が張り付いて同時に攻撃出来るため、一気にダメージを与えられるチャンスタイムとなります。

このときに注意しないといけないことは「キラポンが切れても僧侶は更新しに来れない」ということです。

特に高レベルのレグナード戦において、最も全滅のリスクが高い攻撃は「裁きの雷槌」であり、キラポンは後半戦では何よりも重要なバフとなります。

ターンエンドの雷槌はレグナードの前方に落ちるため、キラポンが切れた状態で前衛3名が固まっていると放電の追加ダメージで一瞬で全滅します。

以上、僕が考えるレグナード戦におけるバトマスの立ち回りになります。

最初にも書きましたが、これが100%正しいとは限りません。

しかし、このやり方を意識してバト構成でレグナードⅣを倒せています。

(今回使用した動画は全てレグナードⅣの勝ち試合の録画から抜粋しています)

そういう意味では、ある程度参考になるんじゃないかなーと思います。

今後もっと良い立ち回りやよくある失敗例がわかってきたら、こちらの記事に加筆修正をしていこうと思いますのでご了承下さい。
 

全てのバトルマスターに栄光あれ。

おしまい。 


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