ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? |ブログインデックス

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:15
1:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:06:29.34

今までに出たゲームのお使いって感じさせない工夫の実例とか、こうすればいいんじゃない?ってアイデアある?

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:8

2:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:07:28.31

これはお使いじゃないんだからねってセリフの最後に付ければ解決

3:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:09:55.12

依頼者に報告しなくても報酬を自動ゲット

4:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:10:14.26

出発点に戻らせない
ゴール地点で新しいお使いをさせる

77:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:03:42.00

>>4
クレイジータクシーですな

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5:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:10:51.69

依頼者と道中と目的地に会話イベント用意する

9:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:13:01.77

出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅

10:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:14:20.25

主人公を運び屋って設定にする

12:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:15:08.32

ゼノブレイドのお使い感は異常

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24:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:22:34.88

>>12
ゼノブレはほんま苦痛だったわ
お使い全部こなして次の街行ったらまたお使いズラリで萎える
信者に嫌ならクエストやるなとか言われるけどなんか残したまま次の街行くの嫌なんだよ
次元要素の可能性もあるし

嫌ならやるなに対して俺は嫌になるようなもんを作るなと言いたい

71:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:54:52.57

>>24
時限要素の可能性もあるしって
ゼノブレは時限クエストだとそう言う表示がされるから
んなもん気にする必要無かったような

42:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:34:56.24

ゼノブレイドはNPCの位置がナビされないのが最大の失敗だろ
あれのせいで面倒が何倍にも膨らんでる

11:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:14:48.68

アサクリユニティの推理クエは自分で考えなきゃならないから面白かった
沢山配置するには手間がかかるけどね


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32:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:25:33.24

ついでに できるものがいいんだよ
それのためだけにわざわざ面倒な工程行うのがお使いだと思われる

33:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:26:14.59

村人「勇者様、オープンワールド楽しむついでに魔物倒してきてくだされ」
勇者「おう」
王様「勇者よ、オープンワールド楽しんでこい、ついでに魔王を倒してきてくれんか?」
勇者「おう」

こんな感じでなんとなくメインのストーリーをサブっぽくする

23:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:20:47.31

しっかりとしたサブストーリーを付ける
そこらへんの人が「ぐぬぬ…これがこうで困った… えっ?行ってくれるの?」
とかいう寒い気持ち程度の会話してるからお使いなんだよなぁ
更に現地行ったら依頼主が言ってた状況と違ったりしてワクワクさせるのが大事

26:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:23:20.43

ウィッチャー3とかも良く出来てたな
基本的に村や町で勝手に人同士が話しててそれを任意で聞く感じ
サブクエはそこからか掲示板か偶然調べたところからか始まりも選べる
だいたいが善と悪の選択だけど途中の分岐が細かい&メイン並の規模だったり

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30:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:25:18.13

>>26
サブイベ一つ一つを海外ドラマ並の濃さにするっていうウィッチャーの手法は好きだけど
相当金と時間かかってそうだから皆真似ができなさそう

31:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:25:24.10

必要以上に腰が低い依頼主というのも必須な気がする
デッドラ3とか「頼んだ件まだなの?」「ねえ早くしてよ」とか無線で延々催促されてクソうざかったわw

34:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:28:57.40

エンカウント系のイベントばっか増やすとか
洞窟で敵倒してたら自動的にこなしてたとか

19:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:18:09.26

ダラダラ長い会話しないで、要点だけスパッと言ってくれ
サガくらいに会話が淡白なのが理想

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36:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:29:16.49

サブクエならまだしも
メインストーリー進行上にお使いあるとめんどいよな
ロックマンEXEとか多かった印象

48:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:40:22.69

凝った専用イベントにするしかない
単調なパターン化が苦痛を産む

55:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:43:34.94

特別なアイテムが貰えるとやる気が出る
GTA5は金すらもらえなくてしょうもなかった

54:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:43:16.38

ストーリーにうまく組み込んでいればね
FF12の「俺がバッシュだ!」は上手かったな


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56:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:45:08.94

つうか書いてて思ったけど、依頼された時点でもうお使いだなw
NPCが主人公に乞食するのやめればいい
救世主だからって何でもかんでも頼みすぎなんだよあのアホども
実績だけでいい

60:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:46:40.32

水戸黄門はお使いと思うか
しょうがないから助けてやるかと思わせる雰囲気が大事なのではないか

66:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:49:29.05

依頼主のNPCも一緒についてくるとか
その後仲間になるとか
そういうのが欲しい

68:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:51:10.41

ドラゴンズドグマも酷かったな
移動がクソなだけに尚更


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75:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:02:14.79

依頼主やそれに関わるNPCに魅力を持たせるってのは重要じゃないか?
何の変哲もなく姿形も一緒の一般人が薬作るから薬草取ってきてって依頼してきても面白くないのは当然だし

80:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:04:59.60

街やダンジョンを手当たり次第に探索してたらいつの間にかお使いが始まってた
あるいはいつの間にか終わってたみたいな感じが理想

90:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:14:06.87

自由度を高める
選択要素を増やすマルチストーリーED
探索地を広げる
能動的なゲームにする

87:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:11:28.81

フォールアウト4は酷過ぎたお使いの極みだな拠点襲われてます今度はこっちの拠点が襲われてます今度はこっち(ry
助けてもお礼もないw

ダクソみたいなゲームが一番だと思うわ

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106:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:23:55.46

>>87
ヘビーレーザー撒いとけ
FTしたら灰になって弾取り放題

88:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:12:46.63

わりと重要なのが、必然性
主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
お前が行けよ、と思わせたら駄目

97:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:16:33.95

「○○にいるハーピーの群れを追い払ってくれないか」
「それならもう既に終わったぞ」
「おお、気が利くじゃないか」

うろ覚えだがウィッチャー3でこんなやりとりがあった
なにが凄いって、先にお使い終わらせた時用のセリフが用意されてるんだよね
いちいちお使い主にお伺いを立てる必要をなくすだけでやらされてる感はなくなるよ

113:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:34:35.98

有名なフリーゲームのらんだむダンジョンなんかは元々の遊びやすさだけじゃなく
膨大過ぎるフレーバーテキスト・イベントを一種のご褒美にしてガンガン進ませる力を持った作品

まぁゲームとしての面白さにこだわらなくてもいいんだよ

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102:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:20:39.19

マイクラみたいな物々交換なら義務感も感じないし
待ち人に個性ができておもろいと思うんやけどなぁ

119:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:42:27.51

ドラクエ7は完全なお使いだったな
マリベルがメタ発言するぐらいだし
はいはいまたですかーってな。

120:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:43:27.32

お使いが悪いんじゃなくて内容がつまらないのが悪いんじゃね?

スカイリムの。ヤクザの手伝いでショバ代払わない店を脅しに行くクエストとか
店の人が大事にしてる壺を叩き割ったら
言う事を聞くからもうやめてくれー!、とか店の人がわめいてんの
お使いでも内容が素晴らしいからすげぇ楽しいんだよな

そりゃあ、スライム10匹狩ってきてくれ、どうやら倒したようだなありがとう
とかいう内容のないクエストじゃつまらん、というか無意味でしょ
そういうのは無くせばいい

123:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:46:47.13

最近流行のクエストガイドやめたらどうかね
矢印に沿って進めば終わりなんてそりゃおつかいかんやばい
オープンワールドも気づけば一本道RPGに


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125:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:47:47.51

>>123
ディヴィニティがそれやってたけど
攻略サイトないとクリアできないような代物になってたよ
128:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:48:52.92

>>125
そこを上手いこと調整するのが腕の見せ所だと思うんだがなあ

126:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:48:25.93

依頼内容にドラマがあるかどうかだね
モブなのに生きてるような人間くさい感じ
例えば恋愛イベントで代わりに恋文渡せだ返事聞いてこいはお使いだけど
デートでかっこよく決めたいから裏で工作してくれとかなら面白いと思う

147:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:04:48.00

ボダランとかは出てくるやつ全員頭おかしいから
内容も狂っててお使い感はなかったな


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165:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:18:10.19

風の伝説ザナドゥの主人公はお使いの果てにキレてプレイヤーの気持ちを代弁してくれるステキなキャラでしたわ
寧ろお使いをネタにしろ!

180:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:36:47.05

主人公が自主的に動けばいい。
「してくれ」と頼まれる前におせっかいに「してやる」んだ

240:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 01:11:51.72

行かされるんじゃなくプレイヤーが行ってみたくなる誘導
掲示板で○○いくつ持って来いとか最悪

253:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 03:15:28.76

話をでっかくする
ただスイッチ踏むんじゃなくて
ゴッドオブウォーみたいに誰かぶち殺す事で道が開くみたいなな


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185:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:44:55.65

ストーリー上自然に発生するお使いなら全く気にならん
あきらかに時間稼ぎ的なのは問題外


225:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 23:36:40.65

DQXはおつかいの宝庫

クッソ強い敵倒してきてね。
あ、無理?じゃあそこそこ強い敵を200倒してきて

255:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 04:21:55.04

サイドストーリー的なサブクエスト
ストーリーの裏側や影響が垣間見える奴
本筋の事件の影響下で起こったもう一つの事件みたいな奴ね

258:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 05:03:54.79

メタルマックスは良かった
サブクエ追ってくと世界の探索に繋がる
くだらねー人間ドラマみたいなのも好みだった

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162:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:17:13.96

RPGのクエストはまだ許せる
無双のミッションはお使いを通り越して強制労働だわ

266:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 06:25:14.31

指示待ちスタイルではなく
自分から何かをする創造的な感じにする
展開が予測できにくいランダム要素
例えばローグライク的なストーリー展開とか
自分でストーリーを作り出すようにすれば
お使い感覚が消えるかも

283:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:35:20.73

・ その場限りのNPCパーティーを色々付ける
・ お使いクエストに確りとしたストーリーを持たせる

これで
ダイイングライトにこの2つを入れていれば更なる神ゲーになってた

290:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:44:17.79

ドラクエ8が凄いお使い感感じたよ俺は
ドルマゲスを追ってるはずなのに、町へ付くたびに
何か全然旅の目的と関係ない事を依頼され横道にそれまくって・・・
と言う感じでね

それから思うのは、主人公の目的とあまり関係なくて、かつ
街を救うとか言う大きな目的ではなく町人とかの個人的なお願いで〇〇取って来て
ってなるとお使い感が凄いと思うね

もっと端的に言うなら町人「〇〇取って来て」プレイヤー「ふざけんなお前が行け」と感じるような
ストーリーだとお使い感を感じやすい

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296:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 10:06:58.54

>>290
主人公の目的がはっかりしててそこに突き進む方が良いな
寄り道はあくまでプレイヤーの自由にさせて欲しい


292:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:47:36.75

王様に魔王を倒してこいと言われて
魔王を倒してきて王様に報告までがおつかいなので

297:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 10:52:25.74

逆にお使いの目標を自分で設定できるってのはどうだ?
他プレーヤーのエデイットしたお使いも共有で

261:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 05:13:27.09

お使いを目的にすればいいんだよ

大航海時代3は素晴らしかった
高難易度の遺跡を見つけるために中難易度の遺跡を見つける
中難易度を見つけるために低難易度がある
それらを達成するために貿易や戦闘で育てていく

大航海時代3は本当に良かった

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288:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:42:37.34

簡単なお使いと思わせといて
そこから別のイベントに発展すると偶然感が出ていいと思う

ゲーム内の「お使い」をお使いって感じさせない工夫って何がある?
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1473937589/

1:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:06:29.34

今までに出たゲームのお使いって感じさせない工夫の実例とか、こうすればいいんじゃない?ってアイデアある?

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:8

2:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:07:28.31

これはお使いじゃないんだからねってセリフの最後に付ければ解決

3:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:09:55.12

依頼者に報告しなくても報酬を自動ゲット

4:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:10:14.26

出発点に戻らせない
ゴール地点で新しいお使いをさせる

77:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:03:42.00

>>4
クレイジータクシーですな

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:5

5:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:10:51.69

依頼者と道中と目的地に会話イベント用意する

9:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:13:01.77

出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅

10:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:14:20.25

主人公を運び屋って設定にする

12:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:15:08.32

ゼノブレイドのお使い感は異常

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:17

24:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:22:34.88

>>12
ゼノブレはほんま苦痛だったわ
お使い全部こなして次の街行ったらまたお使いズラリで萎える
信者に嫌ならクエストやるなとか言われるけどなんか残したまま次の街行くの嫌なんだよ
次元要素の可能性もあるし

嫌ならやるなに対して俺は嫌になるようなもんを作るなと言いたい

71:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:54:52.57

>>24
時限要素の可能性もあるしって
ゼノブレは時限クエストだとそう言う表示がされるから
んなもん気にする必要無かったような

42:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:34:56.24

ゼノブレイドはNPCの位置がナビされないのが最大の失敗だろ
あれのせいで面倒が何倍にも膨らんでる

11:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:14:48.68

アサクリユニティの推理クエは自分で考えなきゃならないから面白かった
沢山配置するには手間がかかるけどね


ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:12

32:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:25:33.24

ついでに できるものがいいんだよ
それのためだけにわざわざ面倒な工程行うのがお使いだと思われる

33:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:26:14.59

村人「勇者様、オープンワールド楽しむついでに魔物倒してきてくだされ」
勇者「おう」
王様「勇者よ、オープンワールド楽しんでこい、ついでに魔王を倒してきてくれんか?」
勇者「おう」

こんな感じでなんとなくメインのストーリーをサブっぽくする

23:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:20:47.31

しっかりとしたサブストーリーを付ける
そこらへんの人が「ぐぬぬ…これがこうで困った… えっ?行ってくれるの?」
とかいう寒い気持ち程度の会話してるからお使いなんだよなぁ
更に現地行ったら依頼主が言ってた状況と違ったりしてワクワクさせるのが大事

26:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:23:20.43

ウィッチャー3とかも良く出来てたな
基本的に村や町で勝手に人同士が話しててそれを任意で聞く感じ
サブクエはそこからか掲示板か偶然調べたところからか始まりも選べる
だいたいが善と悪の選択だけど途中の分岐が細かい&メイン並の規模だったり

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:16

30:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:25:18.13

>>26
サブイベ一つ一つを海外ドラマ並の濃さにするっていうウィッチャーの手法は好きだけど
相当金と時間かかってそうだから皆真似ができなさそう

31:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:25:24.10

必要以上に腰が低い依頼主というのも必須な気がする
デッドラ3とか「頼んだ件まだなの?」「ねえ早くしてよ」とか無線で延々催促されてクソうざかったわw

34:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:28:57.40

エンカウント系のイベントばっか増やすとか
洞窟で敵倒してたら自動的にこなしてたとか

19:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:18:09.26

ダラダラ長い会話しないで、要点だけスパッと言ってくれ
サガくらいに会話が淡白なのが理想

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:24

36:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:29:16.49

サブクエならまだしも
メインストーリー進行上にお使いあるとめんどいよな
ロックマンEXEとか多かった印象

48:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:40:22.69

凝った専用イベントにするしかない
単調なパターン化が苦痛を産む

55:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:43:34.94

特別なアイテムが貰えるとやる気が出る
GTA5は金すらもらえなくてしょうもなかった

54:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:43:16.38

ストーリーにうまく組み込んでいればね
FF12の「俺がバッシュだ!」は上手かったな


ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:2

56:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:45:08.94

つうか書いてて思ったけど、依頼された時点でもうお使いだなw
NPCが主人公に乞食するのやめればいい
救世主だからって何でもかんでも頼みすぎなんだよあのアホども
実績だけでいい

60:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:46:40.32

水戸黄門はお使いと思うか
しょうがないから助けてやるかと思わせる雰囲気が大事なのではないか

66:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:49:29.05

依頼主のNPCも一緒についてくるとか
その後仲間になるとか
そういうのが欲しい

68:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 20:51:10.41

ドラゴンズドグマも酷かったな
移動がクソなだけに尚更


ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:14

75:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:02:14.79

依頼主やそれに関わるNPCに魅力を持たせるってのは重要じゃないか?
何の変哲もなく姿形も一緒の一般人が薬作るから薬草取ってきてって依頼してきても面白くないのは当然だし

80:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:04:59.60

街やダンジョンを手当たり次第に探索してたらいつの間にかお使いが始まってた
あるいはいつの間にか終わってたみたいな感じが理想

90:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:14:06.87

自由度を高める
選択要素を増やすマルチストーリーED
探索地を広げる
能動的なゲームにする

87:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:11:28.81

フォールアウト4は酷過ぎたお使いの極みだな拠点襲われてます今度はこっちの拠点が襲われてます今度はこっち(ry
助けてもお礼もないw

ダクソみたいなゲームが一番だと思うわ

ゲームの「お使い感」を感じさせない工夫って何がある? 	 	|ブログインデックス|画像ID:12

106:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:23:55.46

>>87
ヘビーレーザー撒いとけ
FTしたら灰になって弾取り放題

88:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:12:46.63

わりと重要なのが、必然性
主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
お前が行けよ、と思わせたら駄目

97:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:16:33.95

「○○にいるハーピーの群れを追い払ってくれないか」
「それならもう既に終わったぞ」
「おお、気が利くじゃないか」

うろ覚えだがウィッチャー3でこんなやりとりがあった
なにが凄いって、先にお使い終わらせた時用のセリフが用意されてるんだよね
いちいちお使い主にお伺いを立てる必要をなくすだけでやらされてる感はなくなるよ

113:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:34:35.98

有名なフリーゲームのらんだむダンジョンなんかは元々の遊びやすさだけじゃなく
膨大過ぎるフレーバーテキスト・イベントを一種のご褒美にしてガンガン進ませる力を持った作品

まぁゲームとしての面白さにこだわらなくてもいいんだよ

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102:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:20:39.19

マイクラみたいな物々交換なら義務感も感じないし
待ち人に個性ができておもろいと思うんやけどなぁ

119:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:42:27.51

ドラクエ7は完全なお使いだったな
マリベルがメタ発言するぐらいだし
はいはいまたですかーってな。

120:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:43:27.32

お使いが悪いんじゃなくて内容がつまらないのが悪いんじゃね?

スカイリムの。ヤクザの手伝いでショバ代払わない店を脅しに行くクエストとか
店の人が大事にしてる壺を叩き割ったら
言う事を聞くからもうやめてくれー!、とか店の人がわめいてんの
お使いでも内容が素晴らしいからすげぇ楽しいんだよな

そりゃあ、スライム10匹狩ってきてくれ、どうやら倒したようだなありがとう
とかいう内容のないクエストじゃつまらん、というか無意味でしょ
そういうのは無くせばいい

123:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:46:47.13

最近流行のクエストガイドやめたらどうかね
矢印に沿って進めば終わりなんてそりゃおつかいかんやばい
オープンワールドも気づけば一本道RPGに


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125:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:47:47.51

>>123
ディヴィニティがそれやってたけど
攻略サイトないとクリアできないような代物になってたよ
128:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:48:52.92

>>125
そこを上手いこと調整するのが腕の見せ所だと思うんだがなあ

126:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 21:48:25.93

依頼内容にドラマがあるかどうかだね
モブなのに生きてるような人間くさい感じ
例えば恋愛イベントで代わりに恋文渡せだ返事聞いてこいはお使いだけど
デートでかっこよく決めたいから裏で工作してくれとかなら面白いと思う

147:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:04:48.00

ボダランとかは出てくるやつ全員頭おかしいから
内容も狂っててお使い感はなかったな


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165:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:18:10.19

風の伝説ザナドゥの主人公はお使いの果てにキレてプレイヤーの気持ちを代弁してくれるステキなキャラでしたわ
寧ろお使いをネタにしろ!

180:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:36:47.05

主人公が自主的に動けばいい。
「してくれ」と頼まれる前におせっかいに「してやる」んだ

240:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 01:11:51.72

行かされるんじゃなくプレイヤーが行ってみたくなる誘導
掲示板で○○いくつ持って来いとか最悪

253:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 03:15:28.76

話をでっかくする
ただスイッチ踏むんじゃなくて
ゴッドオブウォーみたいに誰かぶち殺す事で道が開くみたいなな


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185:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:44:55.65

ストーリー上自然に発生するお使いなら全く気にならん
あきらかに時間稼ぎ的なのは問題外


225:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 23:36:40.65

DQXはおつかいの宝庫

クッソ強い敵倒してきてね。
あ、無理?じゃあそこそこ強い敵を200倒してきて

255:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 04:21:55.04

サイドストーリー的なサブクエスト
ストーリーの裏側や影響が垣間見える奴
本筋の事件の影響下で起こったもう一つの事件みたいな奴ね

258:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 05:03:54.79

メタルマックスは良かった
サブクエ追ってくと世界の探索に繋がる
くだらねー人間ドラマみたいなのも好みだった

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162:名無しさん必死だな:2016/09/15(木) 22:17:13.96

RPGのクエストはまだ許せる
無双のミッションはお使いを通り越して強制労働だわ

266:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 06:25:14.31

指示待ちスタイルではなく
自分から何かをする創造的な感じにする
展開が予測できにくいランダム要素
例えばローグライク的なストーリー展開とか
自分でストーリーを作り出すようにすれば
お使い感覚が消えるかも

283:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:35:20.73

・ その場限りのNPCパーティーを色々付ける
・ お使いクエストに確りとしたストーリーを持たせる

これで
ダイイングライトにこの2つを入れていれば更なる神ゲーになってた

290:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:44:17.79

ドラクエ8が凄いお使い感感じたよ俺は
ドルマゲスを追ってるはずなのに、町へ付くたびに
何か全然旅の目的と関係ない事を依頼され横道にそれまくって・・・
と言う感じでね

それから思うのは、主人公の目的とあまり関係なくて、かつ
街を救うとか言う大きな目的ではなく町人とかの個人的なお願いで〇〇取って来て
ってなるとお使い感が凄いと思うね

もっと端的に言うなら町人「〇〇取って来て」プレイヤー「ふざけんなお前が行け」と感じるような
ストーリーだとお使い感を感じやすい

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296:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 10:06:58.54

>>290
主人公の目的がはっかりしててそこに突き進む方が良いな
寄り道はあくまでプレイヤーの自由にさせて欲しい


292:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:47:36.75

王様に魔王を倒してこいと言われて
魔王を倒してきて王様に報告までがおつかいなので

297:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 10:52:25.74

逆にお使いの目標を自分で設定できるってのはどうだ?
他プレーヤーのエデイットしたお使いも共有で

261:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 05:13:27.09

お使いを目的にすればいいんだよ

大航海時代3は素晴らしかった
高難易度の遺跡を見つけるために中難易度の遺跡を見つける
中難易度を見つけるために低難易度がある
それらを達成するために貿易や戦闘で育てていく

大航海時代3は本当に良かった

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288:名無しさん必死だな:2016/09/16(金) 09:42:37.34

簡単なお使いと思わせといて
そこから別のイベントに発展すると偶然感が出ていいと思う

ゲーム内の「お使い」をお使いって感じさせない工夫って何がある?
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1473937589/

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