ゲーム内の「お使い」をお使いと感じさせない工夫って何かあるかな|ブログインデックス

5: 2016/09/15(木) 20:10:51.69 ID:XhwwwxnIF0
依頼者と道中と目的地に会話イベント用意する

8: 2016/09/15(木) 20:11:44.28 ID:qlWYrErs11
似たようなのを入れない

9: 2016/09/15(木) 20:13:01.77 ID:wQ9CsJD722
出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅

10: 2016/09/15(木) 20:14:20.25 ID:iqdZKInAL3
主人公を運び屋って設定にする

11: 2016/09/15(木) 20:14:48.68 ID:mf8GkRvnL4
アサクリユニティの推理クエは自分で考えなきゃならないから面白かった
沢山配置するには手間がかかるけどね
ゲーム内の「お使い」をお使いと感じさせない工夫って何かあるかな|ブログインデックス|画像ID:28

13: 2016/09/15(木) 20:15:41.20 ID:FTVM3vi6u5
ゲームの進行に関わらせない
取り逃し要素にしない

17: 2016/09/15(木) 20:17:15.41 ID:bWcLxV4kr6
その場でミニゲームが始まってクリアすると報酬がもらえる

18: 2016/09/15(木) 20:18:09.24 ID:f32zdAmYq7
メインシナリオ進行の条件にしないこと
これは徹底スべき

19: 2016/09/15(木) 20:18:09.26 ID:ASSCPufsi8
ダラダラ長い会話しないで、要点だけスパッと言ってくれ
サガくらいに会話が淡白なのが理想

21: 2016/09/15(木) 20:19:30.61 ID:H6jwyAP9V9
一つ一つを受注形式にするんじゃなくアイテム持ってたりしたら交換したり出来るようにすればいい

23: 2016/09/15(木) 20:20:47.31 ID:ayO8mIlwx10
しっかりとしたサブストーリーを付ける
そこらへんの人が「ぐぬぬ…これがこうで困った… えっ?行ってくれるの?」
とかいう寒い気持ち程度の会話してるからお使いなんだよなぁ
更に現地行ったら依頼主が言ってた状況と違ったりしてワクワクさせるのが大事

25: 2016/09/15(木) 20:22:58.74 ID:S5H1Mcphl11
>>23
そうだな、どうでもいい会話とお願いじゃやる気がでなくてダルいだけだもんな

26: 2016/09/15(木) 20:23:20.43 ID:HwFCVLRM612
ウィッチャー3とかも良く出来てたな
基本的に村や町で勝手に人同士が話しててそれを任意で聞く感じ
サブクエはそこからか掲示板か偶然調べたところからか始まりも選べる
だいたいが善と悪の選択だけど途中の分岐が細かい&メイン並の規模だったり

30: 2016/09/15(木) 20:25:18.13 ID:f32zdAmYq7
>>26
サブイベ一つ一つを海外ドラマ並の濃さにするっていうウィッチャーの手法は好きだけど
相当金と時間かかってそうだから皆真似ができなさそう

32: 2016/09/15(木) 20:25:33.24 ID:VHq5FZRRW14
ついでに できるものがいいんだよ
それのためだけにわざわざ面倒な工程行うのがお使いだと思われる

47: 2016/09/15(木) 20:39:17.34 ID:WGtMP2KdB15
先が気になる展開を用意する

49: 2016/09/15(木) 20:40:40.02 ID:5esTzVdzQ16
襲来で拠点守るのはおもしろい

50: 2016/09/15(木) 20:41:39.07 ID:jQEVokZql17
イベント開始と同時にノンストップで最後まで進行する
横スクアクションの強制スクロール面みたいな感じ

52: 2016/09/15(木) 20:42:37.60 ID:FNUNj1K9f18
NPCのところまで移動して話聞いて
アイテムとって戻ってくるからお使いと感じる

まずNPCのところまで移動するのを省く
メニューにクエスト入れてフラグ立ったら自動で
依頼が載る方式にして達成したらメニューから完了

さらに寄り道しないと達成できないクエストはなるべく入れない
メインやってれば知らんうちに達成してたなら
お使いにはならない

59: 2016/09/15(木) 20:46:29.21 ID:XFaKks1De19
>>52
それ叶えるとスマホゲーになる

55: 2016/09/15(木) 20:43:34.94 ID:z4aG0kYHV20
特別なアイテムが貰えるとやる気が出る
GTA5は金すらもらえなくてしょうもなかった

57: 2016/09/15(木) 20:45:43.58 ID:XFaKks1De19
RPGであるかぎりお使いなくすの無理なんじゃね?

66: 2016/09/15(木) 20:49:29.05 ID:Y4s1Qarxc22
依頼主のNPCも一緒についてくるとか
その後仲間になるとか
そういうのが欲しい

68: 2016/09/15(木) 20:51:10.41 ID:UlBi1YH6Z23
ドラゴンズドグマも酷かったな
移動がクソなだけに尚更

74: 2016/09/15(木) 21:01:29.37 ID:cs3sMlnpC24
掲示板に張り紙があって、クエスト内容を文章だけで終わらせたりするやつかな。
ああいう文章って、目標と報酬だけ見て、細かい内容までまともに読むことってほとんど無いから、
機械的にこなすだけで、クエスト自体に感情移入ができない。

ウィッチャー3とかフォールアウト4とか、
サブクエストでも丁寧に作ってて、ちゃんと物語の一部としてサブクエがあるから、
あまりおつかいしてる気がしない。

ゲーム内の「お使い」をお使いと感じさせない工夫って何かあるかな|ブログインデックス|画像ID:28

76: 2016/09/15(木) 21:03:05.01 ID:AoJ7Cl8SE25
アイテムを届ける(見つける)場所が分かりきってると作業感マックスで楽しくもなんとも無い

ここでいいのか?・・・遠くまで来たけど・・・ここだった!うれしい!   ←この達成感があれば作業感は無い

88: 2016/09/15(木) 21:12:46.63 ID:HxhfI4iHh26
わりと重要なのが、必然性
主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
お前が行けよ、と思わせたら駄目

90: 2016/09/15(木) 21:14:06.87 ID:CRf8P2WtK27
自由度を高める
選択要素を増やすマルチストーリーED
探索地を広げる
能動的なゲームにする

91: 2016/09/15(木) 21:14:24.61 ID:lX02CMKW728
村人「ポーションをください」
50Gで買ってくる
村「よくやった。報酬を20G払おう」

こんなクエスト嫌いだけど、受注してしまうんだよな

100: 2016/09/15(木) 21:19:30.16 ID:HxhfI4iHh26
自由度を上げるってのはなんでもできることじゃなくて
自己責任と因果応報をしっかり作ること

ゲームだと一つのクエストを進めたら他のクエストが消えたりするやつがいい
ユーザーが選択を真面目に考えるようになるからお使い感は減るぞ

穴埋め式になんでもできるやつがいちばん駄目なパターンだな

108: 2016/09/15(木) 21:27:41.94 ID:XgRoBKrMB30
例えば病人がいて薬草を取ってきて欲しいってお使いクエストがあったら
①ダンジョンから取ってくる
②商人から買ってくる
③適当な草を薬草と偽る
④薬草を用意せずに依頼人を殺害して奪う
⑤忍び込んで報酬を奪う
⑥医者を連れてくる
⑦回復魔法で直す(自分自身や仲間が回復魔法を習得、あるいは魔法使いを連れてくる)

いくらでもパターンは考えられる
でもほとんどのゲームで①しか認めてない
だからプレイヤーは用意された筋道を辿ってるだけになってつまらない
もっとルートを用意させればいいんだと思う

140: 2016/09/15(木) 21:56:57.80 ID:YGKmhNpGG31
>>108
サブクエ談義では大体言われてるけど、これ全く理解できないんだよなあ
何ルート用意されても、全部薄い内容ならそれはお使いだわ

個々のルートをしっかり作りこめない分むしろ一本道より期待できないんじゃないか

143: 2016/09/15(木) 22:00:01.63 ID:XgRoBKrMB30
>>140
一本道ってのは映画
作りこまれてるがプレイヤーが自分の意思で変化を加えられない
多数のルートがあるのはゲーム
作りこみでは負けるがプレイヤーが自分の意思で介入できるし決定できる

一本道でやってる限りいつまでも劣化映画からは脱出できん

148: 2016/09/15(木) 22:04:50.37 ID:YGKmhNpGG31
>>143
コントローラ置いて見てりゃ勝手にクリアまで行っちまうならともかく、一本道をどう進むかでも充分にプレイヤーの体験じゃない?
重要なのは体験の密度だと思う
少なくとも俺は「正面突破しても隠密でも番兵に賄賂を握らせても~」みたいな遊びを濃いと感じたことは殆どないなあ

更に言えば(サンドボックスとかになればまた別だけど)基本ゲームって「遊び手の意志が介入する事」に全く向いてない娯楽だと思うから
それを目指すべきってのもよくわからん

151: 2016/09/15(木) 22:09:23.81 ID:XgRoBKrMB30
>>148
たぶんRPGの歴史を知らないからだろうね
元々紙とサイコロでやってた時代のRPGは選択肢が豊富にあったわけだが
当時の性能の低いコンピュータ上で動かす関係で選択肢を減らすしかなかったんだよ

劣化映画としていつまでも総合芸術としてみなされなかったものが
最近になって評価されはじめたのは選択肢を増やせてきたゲームならではの体験を磨けるようになったから

153: 2016/09/15(木) 22:10:45.25 ID:YGKmhNpGG31
>>151
それこそ劣化TRPGじゃん?

155: 2016/09/15(木) 22:13:22.88 ID:XgRoBKrMB30
>>153
コンピュータの導入で紙とサイコロじゃ不可能だったことが色々出来るようになってるんだよ
例えばアクションバトルなんて従来じゃ無理だったんだぜ?

158: 2016/09/15(木) 22:15:13.79 ID:YGKmhNpGG31
>>155
じゃあゲームのアイデンティティってのは例えばその「アクションバトル」なんじゃないの?
TRPGには勝てない選択肢の数でも勿論映画に勝てない映像表現でもなく

そこを疎かにして「選択肢だけはやたら多いです」に魅力は感じないなって話

201: 2016/09/15(木) 23:03:56.13 ID:1HsZjm2Fp38
>>155
それルーレット回すの上達して狙った出目が出せる様になったのとどこが違うん?

160: 2016/09/15(木) 22:16:51.85 ID:M6xOKacuu39
>>151
TRPGって一本道へのアプローチが多いゲームだぞ
キャラクターが知らないことはプレイヤーが知っていても許されないし
ものすごく選択肢が少ない遊び

159: 2016/09/15(木) 22:15:17.22 ID:COUoAf75s40
>>148
ゲームのジャンルにもよるからね
ゼルダやメタルギアみたいなゲームなら出来ることが多い方が好ましい
RPGだとその辺の選択肢出てくるのは煩わしいと思う事も多いな

163: 2016/09/15(木) 22:17:23.33 ID:DkNRvmvhB41
>>140
Bethesdaのシナリオ担当は「一本道のゲームは作る価値がない」とまで言い切ってるよ
シナリオが決まってるなら映画にした方がずっと良い、全てのシーンを完全にコントロール出来るから

ゲームはプレイヤーが操作するものだから、プレイヤーの選択を尊重すべきってのが開発スタンス

168: 2016/09/15(木) 22:19:50.76 ID:YGKmhNpGG31
>>163
一本道で世界的に高評価受けてるゲームなんて今も腐るほどあるから、その開発者がアホなのか
「(オープンワールドで高い評価を得てるベセスダにとっては)作る意味がない」のどっちかなんじゃないかな

172: 2016/09/15(木) 22:23:10.98 ID:qqgZtLvBF43
>>168
後者だと思う。
ベゼスダの目指すゲームは一本道じゃ意味がないってのを、ゲームの真理だと曲解してるんだろうな。

今のゲームというメディアは、映画や小説よりも出来ることが多いしアプローチの幅も広いが、映画や小説的アプローチが劣化でしかないという決めつけは
逆に自由度を減らしてる。

176: 2016/09/15(木) 22:32:09.13 ID:AoJ7Cl8SE25
例えば>>108の例で言ったら
病人が助けて欲しいと言ってるから、自分で解決方法を見つけるってならいろんな選択肢があっても面白いと思う
ただどれを選びますかって聞かれてもゲーム的には面白くないってこと
自分はね

179: 2016/09/15(木) 22:36:10.45 ID:M6xOKacuu39
>>176
スキルの有無やパラメータによって選択肢が増減するものも後者に含んでしまう?

184: 2016/09/15(木) 22:44:43.68 ID:AoJ7Cl8SE25
>>179
う~ん
増減するってだけじゃ後者かも
あくまで自分は

188: 2016/09/15(木) 22:46:13.36 ID:M6xOKacuu39
>>184
TRPGと同じアプローチなんだけどね
まあ感じる面白みは様々だね

247: 2016/09/16(金) 02:04:42.09 ID:UNckVQ25s48
>>108みたいに解決策が複数用意されてたとしても、結局は最も効率的な解決策を遂行するだけのお使いになってしまう可能性がある。
解決策ごとに異なる報酬を用意しても、最も費用対効果の高い解決策を選ぶだけ。
やはり、サブクエスト的なものが相互に影響していき、それがサイドストーリー的になるのが理想なのかな?

ゲームの進行って根本的にはお使いなんだから、いかにやらされ感を与えないようにするかが重要かと。

109: 2016/09/15(木) 21:27:55.98 ID:dgxkBzLg149
ウィッチャーは人件費の安いポーランドだからできたことで和ゲーではとてもじゃないけど実装は不可能だろう

120: 2016/09/15(木) 21:43:27.32 ID:Ar0YsXiS650
お使いが悪いんじゃなくて内容がつまらないのが悪いんじゃね?

スカイリムの。ヤクザの手伝いでショバ代払わない店を脅しに行くクエストとか
店の人が大事にしてる壺を叩き割ったら
言う事を聞くからもうやめてくれー!、とか店の人がわめいてんの
お使いでも内容が素晴らしいからすげぇ楽しいんだよな

そりゃあ、スライム10匹狩ってきてくれ、どうやら倒したようだなありがとう
とかいう内容のないクエストじゃつまらん、というか無意味でしょ
そういうのは無くせばいい

122: 2016/09/15(木) 21:46:15.96 ID:M6xOKacuu39
>>120
ここまで読めばわかる通り、お使いの定義が発言者によってバラバラだからね
自分がつまらないと思ったところに線を引いて、そこからがお使いだと認識してる
面白ければお使いじゃなくなるってのは真理だと思うよ
ゲーム内の「お使い」をお使いと感じさせない工夫って何かあるかな|ブログインデックス|画像ID:26 ペルソナ5 – PS4
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